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Sobre el cómic y cómics


Imagen tomada de Fraternity (2011), Juan Díaz Canales - José Luis Munera.

Los que han estado atentos al desarrollo y evolución del cómic en las últimas décadas habrán notado con gran satisfacción que el formato se ha quitado de a poco ese absurdo rotulo que se le imponía fácilmente y menudo ante la indignante mirada de muchos, el de  una obra exclusivamente para niños. Obviamente no ha sido sencillo deslindarse de esa orientación ciega, generalizadora y engreída que ha imperado desde hace mucho tiempo en nuestras sociedades y que de paso ha diseminado unas redes de juicios sobre el llamado noveno arte que aún pesan sobre los creadores, lectores y editores de este medio. Las anteriores valoraciones tendientes a minimizar la capacidad transformadora, creativa, indagadora, metafórica y social del cómic así como de sus equivalentes regionales (sátira victoriana, manga en Japón, caricaturas de una página) nacieron por boca y pluma de personas que no se atrevieron a ver algo más allá de los dibujos considerados como una “ayuda” superficial; creyeron al cómic una lectura elemental, obvia e infantil, mientras llenaban de elogios al cine y el teatro pero desdeñaban y desdeñan del tebeo a quien valoran por lo bajo. Sin embargo este arte aparentemente marginal, víctima de la segregación intelectual propiciada por algunos sabiondos es humilde y rebelde desde sus lejanos inicios; ha sabido obrar inteligentemente en las fronteras  de lo consensuado y desde allí se ha ido construyendo lenta y de forma  regular un sendero maravilloso que no parece tener fin, puesto que el hombre siempre tendrá algo que decir en medio de sus fantasías, experiencias y anhelos. A veces esta forma de expresión resulta más impactante que las otras por su dinamismo regido bien sea por la claridad o la intensidad del dibujo y las palabras que involucra haciéndola más original y certera (para algunos temas). El cómic es el arte por excelencia que mixtura la representación ancestral pictórica (dibujo, colores y demás) con una de las creaciones más importantes de la historia humana, las palabras (escritura), es un medio de creación ficcional valioso y único que poco ha merecido el estudio detenido de críticos sobrios e informados en nuestro tiempo, por tanto es justo acercarnos un poco en esta ocasión a ese infinito universo de los tebeos, así sea de manera superficial y algo sombría…algo es algo.


Definir los orígenes directos del cómic es una tarea bien complicada, para ello habría que remitirnos a siglos pretéritos y seguir más para atrás quizá hasta llegar al paleolítico (¡Vaya labor!); pareciera que no fuera así porque asumimos que es nuevo, reciente y si acaso decimonónico, pero la verdad es que la semilla de la cual brotaría el cómic ya estaba allí desde hacía muchísimo tiempo, solo faltaba echarle un gran vistazo. Sin embargo R.C Harvey afirma que eso no puede ser cómic, que el cómic es más reciente porque requiere una intencionalidad propia del formato que evidentemente no se tenía en aquel entonces y que halla su punto de brote en el siglo XIX (¡Vaya confusión!). Sobre el desarrollo de las culturas antiguas con los dibujos y palabras, Scott MacCloud ya lo había observado con anterioridad y especial interés en su monumental Cómo se hace un cómic, el arte invisible así como también lo había notado Tomás Llorente Rebolledo en El lenguaje del cómic. Las antiguas culturas ya utilizaban el espacio, los encuadres y hasta las llamadas viñetas en sus textos, por no hablar de los dibujos casi siempre relativos a ideas sacras o a labores cotidianas de aquellos pueblos (guerras, agricultura, pesca, comercio…etc.), Llorente Rebolledo afirma que fueron los mesopotámicos y los egipcios los primeros en encuadrar esa serie de mensajes en algunos trazos que podríamos denominar como “viñetas ancestrales”. Pero estoy de acuerdo con Harvey, eso no era cómic señor MacCloud. Ahora bien, y cambiando de frente un poco la discusión, se puede decir tradicionalmente que el cómic o al menos su idea matriz  es la de un arte para unos secuencial, para otros no (yo por ejemplo soy de estos últimos) que se vale de imágenes y palabras (si hubiere el caso)  armonizadas en una línea argumental coherente y supremamente simbólica que ya convivía con el ser humano desde que a éste se le ocurrió representar su mundo, atraparlo y adueñarse de él mediante el arte (sin ser precisamente el cómic como tal lo que aquellos hombres desarrollaban). Pero a decir verdad me siento más seducido por esta definición de Óscar Gual Boronat en Viñetas de posguerra: Los cómics como fuente para el estudio de la historia: "Una forma de expresión basada en la sucesión deliberada de elementos iconográficos propios dispuestos en un orden determinado con un objetivo narrativo, y reproducida sobre papel para su difusión masiva" La historieta, nombre sugerido por algunos críticos, marcó su propio camino después de largos momentos de pausas, pequeñas rebeliones y grandes triunfos de un modo particularmente diferente, y por tanto no está ni estuvo subyugada a la literatura o al cine como se ha querido decir de forma vaga, el cómic posee otras dinámicas; su respiro a veces mudo que se vuelve cadavérico en una o dos páginas y que luego es alimentado por un espíritu misterioso con gran intensidad capaz de sorprender al lector en otras tantas páginas posteriores es impensado en la literatura debido a su peculiar y singular manera de comunicar, es por ello que el cómic es un idioma secreto que requiere al igual que todas las demás artes de una maestría sobresaliente para su eficaz dominio. Subestimarlo no es aconsejable.


No quiero entrar en la discusión acerca del modo como se desarrolla el argumento del tebeo en la que han caído afortunadamente algunos pocos críticos que se dedican en serio y con oportunos puntos de vista a legitimar un medio que lo precisa, por ejemplo están aquellos que piensan que no es por medio de los tipos de viñeta y su influencia en las acciones, los momentos, los escenarios y demás como se agiliza la acción sino por la continua relación de varios componentes significantes  a los que Manuel Barrero llama historietemas, estos historietemas son  unidades mínimas del cómic que  se relacionan a otras iguales con el fin de darle sentido y cohesión a la obra, claramente se trata de definir y si es posible clasificar los componentes principales que hacen posible a una historieta (su razón de ser), dicha posición aunque no contradice en todo a lo propuesto por Eisner y MacCloud si marca una clara diferencia en la concepción del engranaje interior porque resulta una visión más holística y si se quiere más completa de analizar la diégesis de las obras. No obstante las categorías de viñetas, las elecciones básicas que deben tener en cuenta, las metáforas señaladas y las categorías de asociación entre la palabra y el dibujo que se han trabajado tradicionalmente desde la crítica durante años y especialmente por el mencionado MacCloud no deben descuidarse, por el contrario enriquecen eficientemente la práctica y la lectura de los textos así muchos de esos postulados resulten confusos, algo espontáneos y en otros casos inoperantes, lo cierto es que gran parte de ese saber expresado en Cómo se hace un cómic, el arte invisible y Hacer cómics, secretos narrativos del cómic, manga y la novela gráfica han sido de gran utilidad porque arrojan un poco de orden a ese gran mundo repleto de significados que en ocasiones se muestran desplegados por muchos puntos que se encuentran y se alejan, al menos a mí me han servido, especialmente en lo concerniente a las categorías de viñetas, observemos:
Las aventuras de Cipriano


 Arriba se presenta una cuartilla que expresa un intento de cómic, en efecto se trata de un trabajo propio titulado Las aventuras de Cipriano --posee tres niveles--una viñeta de entrada en la parte superior, tres intermedias y dos inferiores. La trama como se puede observar gira alrededor de las acciones de un perro, en este caso llamado Cipriano. No obstante las viñetas acompañadas de las imágenes no nos dan una coherencia formidable desde donde podamos observar un trámite normal del cómic. Se muestran imágenes con acciones de un perro que camina, que mira a los árboles, que duerme, que está atento a los pasos de una persona, que juega en las orillas de una pequeña cascada y que finalmente come. Por tanto se muestran situaciones inconexas  bien sean en acción como en escenario que sin embargo guardan en común al personaje principal: el perro ¿qué hacer al respecto?. Cuando nos encontramos ante tebeos como el anterior, algo que suele ocurrir mucho con los cómics underground, alternativos y experimentales Scott McCloud propone analizar las viñetas una por una y  tratar de delimitarlas en sus categorías un tanto formalistas al mejor estilo de Vladimir Propp, haciendo la salvedad de que MacCloud nunca ha considerado sus opiniones como la última palabra sobre el caso, sino que nacen de su afortunada experiencia en este mundo de la historieta. . Revisemos las categorías propuestas por MacCloud:

1. Momento a momento.
2. Acción a acción.
3. Tema a tema.
4. Escena a escena.
5. Aspecto a aspecto.
6. Non sequitur.

Sinceramente no creo que el arte de los cómics encasille su argumento, sus respiros y viajes en las viñetas que se puedan inscribir en las categorías anteriores, hay algo que va más allá, una alquimia. Es ese aire embrujado  repleto de íconos y significados enrevesados que tanto el autor como el lector van construyendo a medida que avanzan en la obra lo que le permite a ésta cobrar una real vida, por eso su efecto de glutter y de “cerrado” llamado por él mismo así es lo más valioso de su teoría (son saltos para comprender el hilo de la historia). Empero negar la ayuda didáctica y teórica de los postulados en cuanto a viñetas de MacCloud sería una desfachatez absoluta puesto que para bien o para mal provocaron un exquisito debate en el medio.  Entonces ¿Cómo encajarían Las aventuras de Cipriano de acuerdo a los tipos de viñetas antes enumerados? Yo diría que son tema-tema y escena-escena y si me apuro también colocaría Non Sequitur porque al parecer hay una relación ilógica en lo que acontece con el perro. Lo único que aparentemente nos salvaría de un Non sequitur en ese ejemplo es la palabra, colocar enunciados que sirvan de guía o que al menos arrojen pistas sobre algo, podría ser: el perro Cipriano sale al campo abierto a correr todas las mañanas (plano panorámico), luego en un bosque cree ver criaturas que no están allí, cansado de la rutina decide tomar un descanso (todos planos generales)…etc. De ser así hablaríamos de tema-tema porque habría ya un hilo conductor fijo. Aun así ese cómic de Las aventuras de Cipriano sigue siendo complejo por la ausencia de enunciados y por el ensamble del argumento, no ocurre lo mismo con el siguiente ejemplo, observemos:
Tomado de Balearic (2010) Miguel Moyá Flaquer. Pág 26.
El anterior paquete de viñetas pertenecientes a Balearic (2010)--- un cómic premiado con  el Art Jove, 2009--- es diferente, en él hay transiciones lentas, momentos de una sola acción, lanzar la piedra con la honda. Se ve claramente una transición de momento-momento de forma magistral, de hecho es un ejemplo más que bueno. Las categorías de MacCloud son bien interesantes, nos ponen a jugar de una u otra forma con los dibujos, diálogos, encuadres y argumento; en la anterior gama de viñetas se pudo apreciar la efectividad de su teoría al poderse identificar rápidamente la transición presente mientras que en Las aventuras de Cipriano arrojó ciertas dudas, al menos para mí. Sea cual sea el devenir de esta teoría con todo y sus defectos visibles yo apoyo la iniciativa loable de MacCloud por ennoblecer y aquilatar (así a muchos les moleste) el noveno arte, de algún modo marcó un antes y un después en la crítica de la historieta logrando así su magno objetivo por todos conocido: llamar la atención de los académicos y aficionados por este descuidado medio. La mayor apología que quizá hago de su labor en sus textos “teóricos” tiene que ver con esa sensación latente, recurrente, siempre presente de cambio que el cómic debe experimentar con el transcurso del tiempo, MacCloud nos invita a desafiar los antiguos cánones (como el de él mismo) y a mirar las cosas positivas por encima de las negativas (¿hay acaso algo negativo en el cómic?), por desgracia a veces creo que Umberto Eco así lo considera por muchas opiniones algunas veces no tan afortunadas para con el noveno arte que le he leído. De eso se trata, de seguir a pesar de todo, de regar más tinta así sea en vano sobre el papel, de gastar horas y horas armando un guión o dibujando personajes,  a pesar de teorías que van y vienen, a pesar de personajes un día de moda y al siguiente descontinuados, a pesar de temas comunes y rebuscados, a pesar de todo el desprestigio…el cómic no se mancha…pervive. Larga vida.

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